Arizona Sunshine – Test / Review

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Arizona Sunshine im ReviewGenre: VR-Shooter
Entwickler: Vertigo Games / Jaywalkers Interactive
Publisher: Vertigo Games
Plattform: Playstation 4
Altersfreigabe: keine Angabe
Release: 27.06.2017

Arizona Sunshine ist bereits seit längerer Zeit für den PC erhältlich. Besitzer einer HTC Vive oder Oculus Rift können sich bereits durch die Zombiehorden ballern. Heute erschien das Spiel ebenfalls für PlayStation 4 und PlayStation VR. Wir haben es für euch getestet.

Typische Zombie Apokalypse

Das Spiel beginnt in einem kleinen Lager im schönen Arizona. Begrüßt werden wir von einem heranrollenden Zombiekopf. Diesem gilt es direkt mit der beiliegenden Waffe einen Kopfschuss zu geben. Und damit sind die wichtigsten Spielmechaniken auch gleich geklärt. Wie üblich in der Zombieologie, tötet man die wandelnden Toten am einfachsten, indem man ihren Kopf in tausend Teile sprengt. Ein Schuss genügt dafür im Regelfall. Wenn man denn trifft.

Leerstehende Autos auf den Straßen – typische Zombieapokalypse.

Waffenarsenal

Im Spiel gibt es viele verschiedene Waffen. Von Pistolen, Revolvern über Uzis bis zu Sturmgewehren. Die Auswahl der Waffen hängt davon ab, mit welchem Controller man das Spiel spielt: Sei es mit einem Paar von zwei Move-Controllern, mit dem Dualshock 4 oder mit dem neuen Aim-Controller. Wählt man die Move-Controller kann man sich mit zwei Einhandwaffen (Pistole, Revolver, Uzi, etc.) durch die sonnige Spielwelt schießen. Ist der Aim-Controller dagegen das Gerät der Wahl, werden einem vorwiegend Gewehre und andere Zweihandwaffen zur Verfügung gestellt.

Präzision ist gefragt

Die Munition ist rar gesät. Gerade deshalb ist es besonders wichtig, dass die Steuerung gut von der Hand geht und das Zielen mit den Waffen präzise möglich ist. Und das ist zeitgleich ein großes Problem des Spiels. Leider hat man immer ein leichtes „Wackeln“ der Waffen. Weder die Move-Controller, noch der Aim-Controller werden gut genug erkannt, als das ruhiges Zielen möglich wäre. Das wird besonders zum Problem, wenn man mit Pistolen oder Gewehren über Kimme und Korn schießen möchte. Mit einem Rotpunktvisier sähe das eventuell schon anders aus, so ist es jedoch häufig sehr schwierig den Kopf des Gegners zu treffen. Und das ist nötig, um später nicht ohne Munition darzustehen.

Besonders Halbautomatik-Waffen leiden darunter. Mit vollautomatischen Waffen, wie Maschinengewehren, ist das Zielen schon leichter. Hier schießt man einfach aus der Hüfte und sieht ungefähr wo der erste Schuss landet und passt den Lauf dementsprechend an. Präzision kann man das jedoch bei Weitem noch nicht nennen. Auch wenn die Controller gut erkannt werden und die Waffen nur minimal bis gar nicht wackeln, sind die Visiere sämtlicher Waffen viel zu klein, um über Kimme und Korn erfolgreich die Köpfe zu treffen. Die beste Waffe des Spiels bleibt eine kleine Schrotflinte, was wohl gleichzeitig das Armutszeugnis des Gunplays ist. Durch die starke Streuung der Pumpgun trifft man fast von alleine und die Gegner zerbersten in Einzelteile.

Bei großen Zombiehorden ist Munitionsmanagement besonders wichtig.

Steuerung

Allgemein macht die Steuerung keinen ausgereiften Eindruck. Dazu muss man sagen, dass man zwischen zwei verschiedenen Varianten wählen kann. Standardmäßig ist die Fortbewegung über ein Teleportsystem eingestellt. Man markiert die Stelle, zu der man gehen möchte und springt direkt dorthin. Umschauen kann man sich natürlich mit dem Kopf, spätestens aber, wenn Gegner hinter einem stehen, muss man mit Hilfe von Viereck und Dreieck nachjustieren. Auch hier sind die Bewegungen ruckartig, was zu Beginn irritierend ist. Spielt man mit zwei Move-Controllern, ist dies die angenehmere Steuerung.

In den Einstellungen (welche nur vor Beginn des Spiels zu erreichen sind) kann man jedoch ebenfalls eine freie Fortbewegung auswählen. Diese eignet sich am besten für den neuen Aim-Controller. Mit dem linken Analogstick kann man sich wie üblich frei bewegen, mit dem rechten Analogstick kann man die Sicht anpassen. Spielt man mit den Move-Controllern, kann man sich mit Hilfe der X-Taste nach vorn bewegen, mit Viereck und Dreieck passt man die Sicht nach links und rechts an. Das funktioniert nicht sonderlich gut und erscheint wenig sinnvoll. Hier kommen die Vorzüge des Aim-Controllers klar zum Vorschein.

Spieldesign

Problematisch ist jedoch, dass das Spieldesign nicht auf die neue Steuerungsmöglichkeit angepasst wurde. Läuft man mit der freien Bewegung beispielsweise über Bahnschienen springt die Ansicht immer wieder hoch und runter. Allgemein kann man nicht frei fallen im Spiel. Bewegt man sich über eine Kante hinaus, ist man direkt mit einem Hardcut am Boden. Zusätzlich gibt es teils unüberwindliche Hindernisse im Spiel. Das wäre zu verkraften, würde es nicht einige Facepalm-Situationen geben: Eine Treppe die zu einem Hausdach hinaufführt, jedoch durch eine unsichtbare Wand nicht passierbar ist? Warum hat man die Treppe überhaupt dorthin gesetzt? Das sind nur einige Beispiele, die problematisch sind. Nach längerer Spielzeit, kam es durch diese Kleinigkeiten jedoch zur berühmten Motion-Sickness (Übelkeit). Bei Genrevertreter Farpoint war dies kein Problem, da Welt und Spieldesign angepasst sind.

Bahnschienen – sehen unproblematisch aus, werden jedoch zum Übelkeitsgarant.

Sound & Synchronisierung

Getestet wurde das Spiel in der deutschen Fassung. Die Synchronisierung ist in dieser Version leider grauenvoll. Und das soll keinesfalls das übliche meckern sein, dass man Medienprodukte doch besser in der Originalfassung konsumiert. Die deutsche Stimme des Protagonisten ist nach drei Sätzen bereits kaum noch zu ertragen. Einen professionellen Sprecher hat man sich hierfür wohl leider nicht ins Team holen können. Gut geschrieben, oder übersetzt sind die Monologe ebenfalls nicht. Ständig wird man mit pseudo-coolen Sprüchen konfrontiert. Immerhin gesteht der Protagonist sich diese Schwäche später ein: „Ich muss dringend an meinen Witzen arbeiten“

Auch sonst weiß der Sound nicht zu überzeugen. Er ist in Ordnung für ein Spiel in dieser Preisklasse, doch hören sich Pistolenschüsse eher an wie Platzpatronen. Die Soundkulisse ist sehr eintönig: Überwiegend ist nur das Gestöne der Zombies, oder das Gefasel des Protagonisten zu hören. Auch Explosionen könnten deutlich wuchtiger sein.

Grafik

Apropos Explosionen: Schießt man auf die beliebten roten Videospielfässer, explodieren diese auch in Arizona Sunshine. Jedoch ohne richtige Explosion. Man hört es zwar, sehen kann man aber nur wenig: Eine kleine Rauchwolke, eine leichte Druckwelle und das war’s. Allgemein ist die Grafik für ein PlayStation VR-Spiel in Ordnung. Gerade da es sich hierbei nicht um ein AAA-Titel handelt, kann man die relativ matschigen Texturen noch verkraften. Aus anderen Spielen ist man jedoch deutlich besseres gewohnt. Zusätzlich gibt es Level, in denen man dies zu vertuschen versucht. Teilweise sind diese so dunkel, dass man nichtmal erkennen kann, welche Gegenstände vor einem liegen. Da kann man nur hoffen, dass es sich um Munition handelt, wenn man sie aufhebt.

Das Setting bleibt sehr nah am Western.

Interaktivität der Spielwelt

Das interagieren mit der Spielwelt ist manchmal sehr mühselig. Bewegt man sich mit Teleportation fort, steht man häufig zu nah vor einer Tür, um diese zu öffnen. Alternativ steht man zu weit weg und kann sie nicht greifen. Den exakten Punkt zu erwischen ist schwierig, was unnötig Zeit frisst und die Immersion stört. Bei der freien Bewegung ist dies leichter. Allerdings öffnen sich Schubladen und Türen auf Knopfdruck von alleine. Zu Beginn des Spiels wurde häufig versucht Türklinken zu greifen und die Tür mittels Handbewegung zu öffnen, was einfach nicht funktioniert. Immersion ist anders. Schön ist dagegen, dass man viele Gegenstände in der Spielwelt aufheben und mit ihnen interagieren kann. Größtenteils ist das auch nötig. Man sollte sich die Zeit nehmen, um Schubladen zu durchsuchen. Häufig beinhalten diese wichtige Munition. Manchmal jedoch auch Unsinn, was in Ordnung ist. Seien es Tassen, Flaschen, Autoschlüssel, oder was man sonst in der Apokalypse findet. Auch gefundene Bauhelme kann man sich aufsetzen. Inwiefern diese zusätzlichen Schutz bieten, ist jedoch fraglich.

Fazit

Leider konnte das Spiel insgesamt nicht überzeugen. Die Steuerung ist zu unpräzise und teilweise auch nicht gut durchdacht. Wenn man schon den neuen Aim-Controller integriert, um seine Vorzüge auszunutzen, sollte man auch das Spieldesign dementsprechend anpassen. Unsichtbare Mauern an Stellen wo keine sein müssten und unnötige Hardcuts in der eigenen Sicht sind Kinderkrankheiten, die man hätte ausmerzen können. Dazu kommt das unpräzise Zielen und die vielen anderen Kleinigkeiten, wodurch die Immersion deutlich gestört wird und nach längerer Spielzeit Übelkeit auftritt. Dabei ist es gerade das Abtauchen in die Spielwelt, was Virtual Reality Spiele so besonders macht. Wird dies zu häufig gestört, funktioniert ein solches Spiel nicht, wie es sollte.

4.8 Unpräzise

Vollwertige Shooter, die auch den Aim-Controller unterstützen, sind noch eine Seltenheit. Dennoch sollte man sich überlegen, ob man hier zuschlägt. Wer die Präzision und die angenehme Steuerung von Farpoint gewohnt ist, wird in Arizona Sunshine zunächst irritiert sein.

  • Grafik [VR] 6
  • Steuerung 5
  • Story 3
  • Spielspaß 5
  • Wertung (2 Votes) 3.2

Über den Autor

Wurde von einem Gameboy und einer Super Nintendo großgezogen - VR-Enthusiast - spiele alles, was die PS4 hergibt - schreibe News und Spieletests für NerdStar.de

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