Genesis Alpha One – Interview mit dem Entwickler

Seit heute gilt das Spiel Genesis Alpha One offiziell als veröffentlicht. Der Sci-Fi Roguelike Shooter wurde vom deutschen Studio Radiation Blue in Freiburg entwickelt und wird von Team17 gepublisht. Wir haben vorab freundlicherweise einen Blick in das Spiel werfen können und ein Interview mit Jens Jankuhn, dem Game Designer und Geschäfstführer des Studios führen dürfen.

Story

Die Menschheit steht noch ganz am Anfang der Raumfahrt und so wurden erste Erfolge in das All aufzusteigen schnell zu Katastrophen und Fehlschlägen, die den Menschen auf der Erde nicht nur Zweifel, sondern auch Misstrauen bescherten. Damals war es noch Forscherdrang und Wissensdurst, welche die eigene Spezies in die Sterne wünschte. Doch leider drehte sich die Motivation, das Universum zu erkunden, dramatisch.

Die Klone © Team17

Denn Platz, Rohstoffe und Lebensmittel wurden immer knapper und es war klar, dass mit einem einzigen Planeten, die Menschen darauf nicht überleben konnten. Durch ein gewaltiges Investitionsprojekt, welche durch eine Marslandung ins Leben gerufen worden ist, kam gleichzeitig der Durchbruch für eine noch nie dagewesene Technologie – dem Hypersprung.

Damit konnte nicht nur das eigene Sonnensystem, sondern auch andere Galaxien besucht werden. Sogleich wurden menschliche Klone erschaffen, die sich den noch unbekannten Strapazen einer womöglich jahrelangen Reise besser stellen konnten als ihre sterblichen Erschaffer. Das Ziel: In die Galaxie Alpha One zu gelangen, um dort das Projekt Genesis zu starten, welches den Fortbestand der menschlichen Rasse sichern soll. Doch der Weg dahin ist alles andere als einfach.

Das eigene Raumschiff

Und damit sind wir nun als Klon-Captain auf der Brücke unseres Schiffs und haben die Verantwortung, die Menschheit zu retten. Keine einfache Aufgabe. Denn Genesis Alpha One ist ein überaus interessanter Rougelike Shooter mit Aufbau-Elementen, der nicht zu unterschätzen ist. Ihr müsst im Prinzip euer Raumschiff, welches anfangs nur aus einer Brücke besteht, weiter ausbauen und neue Komplexe hinzufügen, mit denen ihr neue Funktionen freischalten könnt.

Das Baumenü © Team17

Doch damit nicht genug. Es gibt unglaubliche viele unterschiedliche Gebäudearten und Komplexe, mit denen ihr das Raumschiff weiter ausbauen könnt. Hangars für Expeditionen, Raffinerien für Rohstoffverarbeitung, Unterkünfte für müde Arbeiter, Labore für Forschungen, Depots und Lager für die Warenwirtschaft, Werkstätten für Crafting, Generatoren für den Energiehaushalt und Biotanks für weitere Klone. Das ist nur die Spitze des Eisbergs, die ihr in Genesis Alpha One bauen könnt.

Zudem ist es möglich, euer Raumschiff über mehrere Ebenen zu bestücken. Damit lässt sich also eher eine riesige Raumstation errichten, die ihr jederzeit so begehen könnt, wie ihr sie gebaut habt. Ein langer Korridor mit mehreren Abzweigungen sind nicht nur schnell gebaut, sondern mindestens genauso schnell in der First-Person-Sicht bewandert und bestaunt worden. Räume lassen sich miteinander verknüpfen und ihr müsst eine möglichst effiziente Strecke zwischen den wichtigen Komplexen herstellen, um Zeit zu sparen.

Infizierter Raum © Team17

Doch jeder Raum und jedes Bauteil bietet mehr, als es zunächst den Anschein hat. Denn alle Elemente verfügen über einen unteren Raum, quasi wie ein Lüftungsschacht, in dem ihr gebückt ebenfalls von Komplex zu Komplex kriechen könnt. Diese Mechanik wird noch im späteren Verlauf von entscheidender Wichtigkeit sein. Denn ihr seid mit eurer Crew nicht alleine auf der Station.

Ungebetener Besuch von Aliens

Dort draußen im Universum gibt es Gefahren, von denen die Menschen und Klone von der Erde nicht einmal zu träumen gewagt haben. Eure Basis kann infiziert und mit Aliens bevölkert werden, die euch keinesfalls freundlich gesinnt sind. Doch wie kann sich davor wirksam geschützt werden?

Alien-Invasion © Team17

Die Station ist zu Anfang sauber und kann nicht von außen befallen werden. Es gibt jedoch ein paar Situationen, in denen sich Aliens auf eure Station schleichen können. Angefangen vom Traktor-Strahl, der Schrott aus dem All in das Lager beamt, bis hin zu Raumschiffen, die von eurer Expedition zurückkehren, kann sich allerlei Viehzeugs mit an Bord schmuggeln und sich in den Schächten ausbreiten. Denn das ist bei Genesis Alpha One die größte Herausforderung. Überleben, Bauen und Kämpfen – alles gleichzeitig.

Dabei gibt es unterschiedliche Gefahrenstufen an Aliens, die euch angreifen können. Es gibt harmlose kleine Krabbeltiere, die entweder auf Angriffskurs gehen oder sich schnell in den Schächten verkriechen wollen. Doch es gibt auch große Exemplare, die sich mit brachialer Gewalt durch eure Station kämpfen wollen. Sogar giftiger Nebel, der sich in die Ecken setzt und dort Eier ausbrütet, kann sich auf die Station schleichen. Ich war erstaunt, wie viele neue Tricks versucht worden sind, meine Klone heimtückisch um die Ecke zu bringen.

Aliens im Treibhaus © Team17

Jeder Raum besitzt mehrere Energieknoten. Sie sind sozusagen für die Versorgung des Raumes da. Sollten alle Knoten innerhalb eines Raumes zerstört werden, wird es kritisch, denn dann können Schäden im Raum auftreten. Angefangen von einem Gasleck, bis hin zum Aufreißen der Außenhülle. Sollten die Energieknoten nicht schleunigst repariert werden, kann es passieren, dass der gesamte Raum zerstört wird und damit unbrauchbar ist.

Die Klon-Vielfalt

Zudem können andere Alienrassen eine Krankheit übertragen, gegen die ihr womöglich nicht resistent seid. Um sich auch vor dieser Bedrohung zu schützen, ist es möglich DNA-Proben von gefallenen Aliens für Forschungszwecke zu benutzen, um die eigenen Klone zu verändern. Unterschiedliche Proben ergeben auch unterschiedliche Erscheinungen der Klone. So können genügend Mantis-Proben einen Mantis-Klon erschaffen, ein schleimiges Etwas, welches mit einem menschlichen Körper ausgestattet ist.

Die Klon-Vielfalt © Team17

Damit lassen sich bestimmte Immunitäten heranzüchten und Krankheiten vermeiden. Je mehr mit den unterschiedlichen Proben der Aliens herumexperimentiert wird, desto vielfältiger werden eure neuen Klone, bis ihr später aus einem bunten Haufen von Mischklonen herumlauft. Doch leider bedeuten andere Klone auch andere Bedürfnisse.

Klone brauchen zum Glück nicht viel, aber wenn sie bei etwas nicht wählerisch sind, dann bei ihrer Atemluft. Wo Menschen noch Sauerstoff in H²O einatmen, benötigen andere Klon-Formen vielleicht HCI, welches nur von bestimmten Pflanzen im Treibhaus abgesondert wird. Diese Pflanze ist jedoch nicht beim Gärtner um die Ecke zu kaufen. Diese will auf Planeten gefunden werden. Es empfiehlt sich also, einer bunten Vielfalt an Klonen mit einer ebenso bunten Vielfalt von Pflanzen entgegenzuwirken, bevor die neuen Klone auf eurer Station wieder sterben.

Die Suche nach Rohstoffen

Es gibt mehrere unterschiedliche Arten von Rohstoffen, die für das Bauen, Craften, Verbessern und Forschen genutzt werden können. Diese Rohstoffe sind jedoch alle außerhalb eurer Station und müssen daher mit dem Risiko, fremde Aliens an Bord zu bringen, gesammelt werden. Der Traktor-Strahl zieht alle möglichen Schrott aus dem All direkt in euer Lager. Dabei kann es passieren, dass fremde Lebewesen, die mit im Schrott waren, ebenfalls auf euer Schiff kommen.

Ein fremder Planet © Team17

Der Hangar sendet Expeditionen auf fremde Planeten aus, um dort Rohstoffe zu sammeln. Ihr könnt entweder eure Klone die Reise antreten lassen oder ihr kommt einfach selber mit. Im zweiten Fall befindet ihr euch nach dem Betreten des Schiffs auf der Planetenoberfläche. Nun heißt es, die Rohstoffe direkt dort einzusammeln. Doch natürlich werden die Aliens nicht brav abwarten, bis ihr alles im Schiff verstaut habt. Wellen an Gegnern werden immer wieder versuchen, euch ins Jenseits zu befördern. Achtet auch beim Rückflug zur Station darauf, dass keine ungebetenen Gäste schwarz mitgeflogen sind.

Jegliche Rohstoffe müssen in der Raffinerie verarbeitet werden. Auch da sind wieder zwei Risiken vorhanden, Krabbeltiere an Bord zu holen. Durch das lange Lagern von unverarbeiteten Rohstoffen im Depot können kleine Gäste euch das Leben schwer machen. Auch durch das Verarbeiten von Materialien in der Raffinerie kann dazu führen, dass eine neue Bedrohung sich durch die Schächte arbeitet.

Fazit

Das Zusammenspiel zwischen Überleben, Ressourcenmanagement, Gebäudebau und Kampf in Genesis Alpha One hat mich schon damals 2017 auf der gamescom gepackt und ich habe mich seither auf diesen Titel gefreut. Vor allem die Aliens, die sich auf die Station schleichen, geben mir stets das Gefühl, auf der Hut sein zu müssen. Jedoch werden solche Kontakte mit Aliens nie zufällig generiert. Jede Aktion von euch, zieht auch eine Konsequenz nach sich und rein theoretisch könnt ihr auch eine Weile ohne jeden Kontakt nach Außen auf dem Schiff überleben. Das finde ich besonders angenehm.

Der Reiz, immer wieder neue Materialien zu finden, neue Erfahrungen mit der Ausbreitung von fremden Lebensformen auf eurer Basis zu machen und der Drang, neue Dinge zu erforschen oder herzustellen, bringt einen eigenen Reiz mit sich, dem ich sehr gerne unterliege. Doch jetzt entschuldigt mich, da kommen wieder seltsame Geräusche aus meinem Generatorschacht und ich glaube, es haben sich wieder ein paar Krabbeltiere auf meiner Station verirrt.

Interview mit Jens Jankuhn von Radiation Blue

Wir sind hier im Interview mit Jens Jankuhn, dem Geschäftsführer und Game Designer von Radiation Blue aus Freiburg, dem Entwicklerstudio von Genisis Alpha One. Vielen Dank, dass Du dir Zeit für uns nimmst.

In einem kurzen Statement: Was ist GAO?
Der Spieler schlüpft in GOA in die Rolle eines Raumschiff Captains, der durch den steten Ausbau von Schiff und Crew in immer neue Regionen des Weltalls vordringt und sich dabei gegen feindselige Aliens zur Wehr setzen muss.

Das Projekt wurde erstmals für mich auf der Gamescom 2017 vorgestellt. Wie lange hat die Entwicklung für GAO gebraucht?
Wir haben bis jetzt insgesamt 3,5 Jahre an dem Spiel gearbeitet.

Welche Aufgaben hast Du als Game Designer innerhalb der Produktion des Titels?
Da wir nur ein sehr kleines Team sind, hat jeder von uns mehrere Aufgaben, die sich oft auch überschneiden. Während Sascha vor allem die visuellen Aufgaben wie Leveldesign, Artist und Lighting übernimmt, kümmere ich mich mehr um Gameplay Programmierung, Sound und Musik.

Das Gamedesign entwickeln wir gemeinsam.

Wie kam es zu der Idee, ein futuristisches Szenario mit altmodischen Features, wie dem Klackern von großen Tasten, Röhrenmonitoren und alt wirkenden Benutzeroberflächen zu verbinden?
Das Retrodesign der Benutzeroberflächen soll den Spielern eine Vertrautheit geben, sodass die Interaktionen in dieser fiktiven Welt nicht zu kompliziert sind, da sie mit bekannten Tastaturen und Bildschirmen funktionieren.

Dieses Retro-, etwas B-Movie-mäßige Design erleichtert es auch die vielen verschiedenen Elemente im Spiel zusammen zu bringen. Es ermöglicht damit z.B. neben einer Laser Pistole auch eine reale Shotgun aus den 80igern als menschliches Artefakt zu finden.

Ist ein Multiplayersystem mit Schlachtkonzepten geplant gewesen?
Wir hatten von Anfang an auch Ideen für einen Multiplayer Mode. Wir haben uns aber frühzeitig dafür entschieden den Fokus auf Singleplayer zu legen, um diesen richtig rund zu bekommen.

Anfangs wurde der Gedanke für Planetenoberflächen, die begehbar sein sollten, verworfen. Wie kam es dazu, dass dieser nun doch in die Entwicklung geflossen ist?
Planetenlandungen waren anfangs nicht geplant, da uns der Aufwand zu groß erschien. Wir waren auch der Meinung, dass das Besondere am Spiel das Bauen des eigenen Raumschiffs ist und dieser Aspekt evtl. aufgeweicht werden würde, wenn zu viel Spielzeit auf den Planeten stattfindet.

Da ein Universum erkunden ohne Planetenlandung aber längst nicht so interessant wäre und auch viele Spieler auf Messen sich die Planetenlandung wünschten, haben wir sie in das Spiel eingebaut.

Wir haben uns dabei bewusst dafür entschieden die Spielfläche auf den Planeten nicht zu groß zu gestalten, damit die Spieler nicht 2 Stunden auf einem Planeten verbringen und danach nicht mehr wissen, womit sie zuletzt auf ihrem Raumschiff beschäftigt waren.

Ein Roeguelike mit Basebuilding-Elementen, Ego-Shooter-Passagen und Mikromanagement zu vereinen hört sich für mich sehr interessant an, weswegen ich seit der ersten Begegnung in 2017 auf diesen Titel brenne. Wie kommt es zu dieser Genre-Zusammensetzung?
Wir mögen beide Games, die dem Spieler viele Freiheiten lassen.

Die Ursprüngliche Idee zu dem Spiel resultierte aus dem Wunsch in einem Science-Fiction-Ego-Shooter mehr mit der Spielumgebung interagieren zu können. In dem Spiel „Unreal II” fliegt man in einem Raumschiff von Mission zu Mission. Ich erinnere mich, wie ich dort durch die Lüftungsschächte gekrabbelt bin und mir das ganze Spiel über gewünscht hatte, dass man auf diesem Raumschiff mehr machen kann, evtl. Aliens abwehren muss.

Dazu kommt, dass es zwar einige Sci-Fi-Basebuilding-Games gibt, diese aber eher darauf ausgelegt sind in vielen Einzelteilen ein Raumschiff oder eine Station zu bauen. Mit dem modulbasierten Bauen in Genesis geben wir dem Spieler noch die Freiheit sein Raumschiff selbst zu gestalten. Das Bauen ganzer Module ermöglicht es aber, dass dies sehr viel schneller funktioniert und im Ergebnis auch besser aussieht.

Was war für dich die spannendste Aufgabe? Welche war am schwierigsten? Worauf muss unbedingt geachtet werden?
Für mich war es die Musik für das Spiel zu machen. Da ich schon seit vielen Jahren vor Genesis keine Musik mehr gemacht hatte, wusste ich selbst nicht so genau, was dabei rauskommen würde. Leider hatte ich für die Musik, neben all den anderen Aufgaben, nicht so viel Zeit wie ich sie gerne gehabt hätte.

Am schwierigsten war es den Schiffsbau umzusetzen. Das freie Bauen des Raumschiffs erfordert eine komplett dynamische Spielumgebung, in der nichts vorab berechnet werden kann. Also Beleuchtung, AI Navigation, etc. Auch wenn die von uns genutzte Unreal Engine 4 dies unterstützt, war es recht aufwendig, es hinzubekommen, dass es nicht die Performance ausbremst.

Außerdem haben wir viel Zeit investiert das Benutzer-Interface für das Baumenü intuitiv und schnell nutzbar hinzubekommen, damit es gut mit dem Ego Shooter zusammen harmoniert.

Gibt es einen besonderen Tipp, den Du Einsteigern in GAO mitgeben möchtest?
Sich die Zeit nehmen, um in das Spiel zu finden. Aufgrund des neuartigen Spielprinzips, dauert dies etwas länger als bei anderen Spielen. Das durchaus umfangreiche Tutorial deckt bewusst nur die Grundlagen des Spiels ab. Es ist beabsichtigt, dass der Spieler durch ausprobieren, in Gesprächen mit der Crew oder dem Bordcomputer IDA selbst erlernt, welche zusätzlichen Aufgaben und Möglichkeit das Spiel bereithält.

Wird es weiteren Inhalt für GAO geben? Sollen Mods über die Community implementierbar sein? Wird es DLCs oder Add Ons geben?
In unserem ersten kostenlosen Update wollen wir auf das häufigste Nutzer-Feedback reagieren und dazu noch ein, zwei neue Inhalte in das Spiel einbauen. Modding zu ermöglichen wäre auch eine tolle Sache und definitiv in unserem Interesse. Wir sind aber noch daran zu evaluieren wie aufwendig es ist, das bereitzustellen.

Wie sehen die Pläne für die Zukunft bezüglich einer Fortsetzung aus?
Vorerst wollen wir Genesis Alpha One erweitern und verbessern, da wir noch viele Ideen für das Spiel haben.

Gibt es weitere Titel, an denen momentan gearbeitet wird?
Wir arbeiten noch an einem Prototyp für ein neues Projekt. Es ist aber noch zu früh, um darüber etwas erzählen zu können.

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